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ダメージ計算式 物理ダメージ (物理攻撃力+基礎攻撃力+A×5)×B×B'×物理防御率×杭打ち補正=物理ダメージ 属性ダメージ 属性攻撃力×C×属性防御率×弱体術補正=属性ダメージ 総合ダメージ (物理ダメージ+属性ダメージ)×D×モーション値=総合ダメージ 会心ダメージ (物理ダメージ×物理会心補正+属性ダメージ×属性会心補正)×D×モーション値×E=会心ダメージ 物理攻撃力:武器の物理攻撃値 属性攻撃力:武器の属性攻撃値 武器選択画面で確認できる武器ごとの攻撃値。 基礎攻撃力 各武器種初期武器の物理攻撃値を4倍した値。 攻撃値 からくり刀 200 野太刀 340 弓 140 槌 400 傘 180 大筒 280 飛燕刀 120 変形棍 240 物理防御率(%) 属性防御率(%) 獣の部位ごとの防御率(ダメージの通りやすさ)。おおまかな傾向はゲーム内の図録から有効度・部位の柔らかさとして確認できる。 ☆5~☆0まであり、☆が多いほどダメージが通りやすい。具体的な数値は不明。☆0の部位は係数0となりダメージ0となる。 獣の状態(怒り・部位破壊したかどうか)によってもダメージが変動するため、防御率が変化していると推測される。怒り状態では高いダメージが入る。 (例:からくり獣の場合、物理防御率を100%とすると、属性防御率は125%。属性攻撃が効きやすい) モーション値 各攻撃モーションの攻撃倍率(%) 基本は武器の斬撃・殴打・刺突属性がそのモーションの属性となるが、特定の攻撃モーションは属性が固定されている模様。 (例:からくり刀の片手突きは刺突属性、二刀乱れ斬りの鞘部分は殴打属性、など) モーションによって斬撃特化・殴打特化・刺突特化のいずれか一つが適用される。 A,B,B',C,D,E 技能(武器・防具・護符・食事)によるバフ倍率 技能 計算 A 猛攻 物理に加算 B その他全ての技能 物理に乗算 B' 鷹の目追い討ち闘志 物理に乗算 C 火強化風強化土強化水強化樹強化 属性に乗算 D 斬撃特化殴打特化刺突特化 物理・属性両方に乗算 E 会心強化・攻 会心ダメージに乗算 同グループ内のバフ倍率は加算される。(例:Bに属する捨て身15%と攻撃強化5%は加算されて20%として計算される) グループBとグループB'は同じ物理補正係数であるが乗算関係にある。 杭打ち補正(%) 連結からくり杭打ちを使用したときに適用される。杭を打った場所によらず全身のダメージが増加する。持続時間は約2分。 獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動し、柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理攻撃力にのみ倍率がかかり、属性攻撃力にはダメージ倍率はのらない。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.5倍。 弱体術補正(%) 「~の弱体術」を食事などで付与し、対応する属性の武器を装備したときにのみ発動。技能の%は付与蓄積率でダメージに影響はない。効果時間は約10秒。 獣の耐性(有効度)によってダメージ倍率が変動する。☆が少ない(耐性が高い)ほうがダメージ倍率が高い。 ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。 ☆0の場合、通常時は属性ダメージ0だが、弱体術発動時は☆1と同程度の肉質になる? 物理会心補正(%) 属性会心補正(%) 物理と属性で倍率が異なり、獣の部位の柔らかさ・有効度によってダメージ倍率が変動する。物理は柔らかい部位よりも硬い部位のほうがダメージ倍率が高い。 物理ダメージ倍率は約1.4倍~2.0倍。(*1) 属性ダメージ倍率は約1.1倍~1.3倍。肉質に依存しない? マイナス会心の場合のダメージ倍率は0.75倍。 検証手順 + ... からくり獣での検証例: 1.物理攻撃力が同じで属性有り無しの武器A,Bを用意する 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 2.武器Aと武器Bを装備し「共振・乙矢」のダメージ値と、からくり獣の防御率(物理100%,属性80%)からモーション値1.755を算出する。 3.武器Bを装備し、攻撃強化5%(燻り醤漬け肉)をつけた状態で、調査対象となるバフのダメージを記録。上記計算式でA=0,B=1.05,C=1,D=1のどの係数が変化したかを調べる。(B=1.05としたのはバフ間で加算関係にあるか乗算関係にあるかを調べるため。対象バフを1.05とおくと、加算関係にあればB=1.10となり、乗算関係であればB=1.1025となる) 獣(☆1ハナヤドシ)での検証例: からくり獣と違って防御率が不明、かつダメージの計算式が一致しない場合があるため、厳密に計算式を当てはめることができない。 武器A:白樹の剛弓・参(物理105) 武器B:獄弓 石楠花・弐(物理105火84) 1.武器Aと武器Bを装備し、バフなしの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 2.武器Aと武器Bを装備し、バフありの状態で「共振・乙矢」を検証部位に当てたときのダメージ値を記録。 3.記録した4つのダメージから、a.物理のみに適用、b.属性のみに適用、c.物理・属性両方に適用、のいずれかに当てはまるかを調べる。 獣(☆2ヤマウガチ)での検証例: 頭(部位の柔らかさ☆5)と牙(部位の柔らかさ☆1)で会心・杭打ち補正などのダメージ倍率の変動を調べる。 補足 ダメージログと実際のダメージ通常ダメージの計算式はからくり獣の鍛錬で左上に出るダメージログを検証したもの。攻撃エフェクトのダメージ量と左上のダメージログが一致しないことがある。そのため攻撃エフェクトのダメージ計算式は不明。 未検証スキル 好戦・攻 義侠心 蘇生ノ構 霞落とし 猛火の攻め 二の太刀 疾風怒濤・攻
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対人ダメージ計算式(推定) 対シップダメージ計算式(推定) コンボ補正 勇猛果敢について 乾坤一擲について 最終更新:2019-06-21 対人ダメージ計算式(推定) コピペ用: (バフデバフ補正後攻撃力×コンボ補正 - バフデバフ補正後防御力×2/3)×0.05×ジョブ補正×(メインスキル倍率×メインSLv補正)×勇猛果敢補正×(メア補正 + 神魔補正)×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃力×コンボ補正 - ②防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃力 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻または魔攻(攻撃武器種によりどちらかを参照) ②防御力 バフデバフを含む被攻撃キャラの物防または魔防(攻撃武器種によりどちらかを参照) ③全体補正 定数0.05 メインスキル倍率 劣勢時等ダメージ増加スキル補正 スキルレベル補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% SLv15:135%、SLv20:150% 勇猛果敢補正 属性効果増加メア補正、属性効果減少メア補正、武器種別効果減少メア補正、神魔補正 ナイトメア補正 狼煙 +45% 御三家/加護 属性 +45% 散華 属性 +60% 属性壁 属性 -35% 血界 武器種 -45% 神魔補正 (Ⅰ) 武器種 +30% (Ⅱ) 武器種 +60% (Ⅲ) 武器種 ? (Ⅳ) 武器種 ? (Ⅴ) 武器種 +200% ジョブ補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算、ただし同一項内は先に加算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 https //twitter.com/punoalice/status/1029425920027680773 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 対シップダメージ計算式(推定式) コピペ用: (バフデバフ補正後物攻魔攻平均×コンボ補正 - 相手後衛ページの防御合計平均×2/3)×0.03×勇猛果敢補正×後衛ページ補正×乱数0.9~1.0 推定式: (①攻撃合計平均×コンボ補正 - ②シップ防御力×2/3)×③全体補正 ①攻撃合計平均 バフデバフを含む攻撃キャラの物攻と魔攻の平均 ②シップ防御力 相手の後衛ページにいる10人の防御合計の平均 防御バフデバフの影響は受けない? ②全体補正 定数0.03(全体係数0.05×スキル倍率0.6相当?) 勇猛果敢補正 後衛ページ補正(後衛ページ時0.3) 乱数0.9~1.0 ※補正間は乗算 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1068392286000635904 コンボ補正 攻撃時のコンボ数(攻撃による増加後の値)に応じた補正が攻撃力にかかる コロシアムではコンボ数に応じて1000コンボまで補正値が増加する(最大1.465倍) 詳細: 1~200コンボ 1コンボ毎に0.07% 201~500コンボ 1コンボ毎に0.05% 501~1000コンボ 1コンボ毎に0.035% が補正値に加算される(1000コンボ到達で+46.5%) 参考: https //twitter.com/mitty040/status/1055757787869851649 勇猛果敢について 発動すると、勇猛果敢の補正分、ダメージが増加する 勇猛果敢補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 勇猛果敢(壱) 10% 勇猛果敢(弐) 15% 勇猛果敢(参) 20% ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 勇猛果敢(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 勇猛果敢(参) SLv15:27% = 20%×(100%+(15-1)×2.5%) 勇猛果敢(参) SLv20:30% = 20%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、勇猛果敢補正同士で補正値が加算される 例:勇猛果敢(弐)Slv20が4個、勇猛果敢(壱)Slv20が2個発動した場合 22.5×4+15.0×2 = 120% ダメージが増加(ダメージ2.2倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1034912526889189376 https //twitter.com/punoalice/status/998047498252922880 https //twitter.com/mitty040/status/1138694439944110081 乾坤一擲について 発動すると、乾坤一擲の補正分、獲得イノチが増加する 乾坤一擲補正: ①ベース倍率×②Slv補正 ①ベース倍率 乾坤一擲(壱) 10% 乾坤一擲(弐) 15% 乾坤一擲/剣戟(弐) 30%(刀剣20本) 乾坤一擲/銃撃(弐) 30%(射出20本) ②SLv補正 100% + (SLv - 1)×2.5% + ボーナス2.5% SLv補正2.5%刻み、SLv20でボーナス+2.5% 乾坤一擲(壱) SLv15:13.5% = 10%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(壱) SLv20:15.0% = 10%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv15:20.25% = 15%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲(弐) SLv20:22.5% = 15%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv15:40.5% = 30%×(100%+(15-1)×2.5%) 乾坤一擲/剣戟(弐) SLv20:45.0% = 30%×(100%+(20-1)×2.5%+2.5%) 複数発動した場合、乾坤一擲補正同士で補正値が加算される 例:乾坤一擲(弐)Slv20が2個、乾坤一擲/剣戟(弐)Slv20が1個発動した場合 22.5×2+45.0 = 90% 獲得イノチが増加(獲得イノチ1.9倍) 参考: https //twitter.com/punoalice/status/1062025486568611840 https //twitter.com/mattsuGAMES/status/1124797398025248768 名前 コメント
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ダメージ計算ルール ダメージ判定の際、複数の処理が重なった場合の計算手順を記す。 1.基本になる数値を出す(感覚+属性使いD など) ※この時点でホーミングのダメージダイスを計算しておく。 ↓ 3.エクステンドなどの固定値の加減を計算する ↓ 3.能力や、スペルカードなどによるダイス数の加減を計算する ↓ 4.その結果が最終的なダメージとなる。 を基本の流れとする。 属性・種族による弱点などの計算について まず、有利な性質(相手の弱点をついてる)と不利な性質(相手の属性と自身の攻撃の属性が同一)がいくつあるか数える。 有利な点をひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダイスを加算し、不利な点ひとつにつき「本来のダメージダイス数÷5(端数切り上げ)」分のダメージダイスを減らす。 (「本来の」とは、エクステンド・発現属性・スペルカードなどのあらゆる効果を除いた数値を指す。詳しくは判定ルール参照) 属性や種族による弱点表 属性 受ける側の属性 それに対して有利な属性 木 金・雷・冷気 火 水 土 木・風 金 火・雷 水 土・雷 風 金 雷 金 冷気 火・日 光 闇・月 闇 光・日 日 闇・月 月 光・日 種族 受ける側の種族 それに対して有利な性質 妖怪 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 怪異 神術・陰陽術 魔法の武器基本セット 悪魔 神術・陰陽術 神子 妖力 吸血鬼 神術・陰陽術 日属性
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※クリティカル補正について分かる方は加筆修正お願いします ダメージ計算式について A = 攻撃側の参照能力値×該当する攻撃の倍率 B = 防御側の参照能力値 与えられるダメージ=(A - B) × 攻撃のヒット数 × 属性耐性 ※但し、「榴弾」「榴弾×2」「水平(急降下)爆撃」ではムラが大きい 攻撃側の参照能力値 = (貫通力 or 火力 or 特殊) × ステータス補正 × 距離による補正 徹甲弾系統・・・貫通力 榴弾、爆撃系統、HEAT弾系統・・・火力 魔法攻撃系統、魚雷系統・・・特殊 徹甲弾系統は、距離が離れるとマイナス修正、榴弾系統は距離が離れても補正なし 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 該当する攻撃の倍率 行動一覧参照 防御側の参照能力値 = (対地、対空防御) × ステータス補正 × 被ダメージ補正 徹甲弾系統、榴弾系統・・・100%対地防御 航空機からの格闘戦、一撃離脱といった航空機からの攻撃・・・100%対空防御 爆撃系統・・・対地防御、対空防御の両方。対地防御のほうがウェイトが重い。 ロケット、ミサイル系統・・・対地防御、対空防御の両方。対空防御のほうがウェイトが重い。 ダメージを受けている状態では対地防御、対空防御が半減。 以上の値に、ステータス異常による修正が加えられて計算 攻撃のヒット数 行動一覧参照 属性耐性 徹甲弾系統、榴弾系統の攻撃は、航空機には無効 徹甲弾系統、榴弾系統、航空機からの格闘戦、一撃離脱といった物理属性の攻撃は幽霊には無効 (但し、蹂躙攻撃は一見幽霊には効きそうにないが、地属性をもっているのでダメージは与えられる。) 火水風土電気光闇系統の魔法攻撃は、一般的に幽霊に有効。ただし個体差あり 風属性の攻撃は戦車に無効 魚雷系統の攻撃は、航空機、戦車には無効 計算例 例1:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (50 - 10) × 2 = 約80ダメージ 例2:火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で背面状態(防御力に50%のマイナス補正)対地防御10(ダメージを受けている状態)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.00(補正なし) ×0.5 = 50 B = 10 × 0.5(背面状態) = 5 (50 - 5) × 2 = 約90ダメージ 例3:攻↑状態(25%のプラス補正)火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けている状態で)の兵器に攻撃 A = 100 × 1.25(攻↑状態) × 0.5 = 62.5 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 (62.5 - 10) × 2 = 約105ダメージ 例4 火力100の兵器が「榴弾(参照能力値 火力、倍率0.5、ヒット数 2)」で対地防御10(ダメージを受けていない状態)の兵器に攻撃 この場合は2HIT目以降のダメージに変化があるのでそれぞれ計算 1HIT目 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 1.0(補正なし) = 10 1HIT目のダメージ = A - B = 40 A = 100 × 1.0(補正なし) × 0.5 = 50 B = 10 × 0.5(ダメージを受けている補正) = 5 2HIT目のダメージ = 50 - 5 = 45 よって、40 + 45 = 約85ダメージ 砲弾の威力 ・徹甲弾:貫通×1 ・榴弾:火力×0.5 ・徹甲榴弾:貫通×1 火力×0.1 ・被帽付徹甲弾APC:貫通×1.1 ・低抵抗被帽付徹甲弾APCBC:貫通×1.3 ・高速徹甲弾HVAP:貫通×1.5 ・離脱装弾筒付徹甲弾APDS:貫通×1.7 ・離脱装弾筒付翼安定徹甲弾APFSDS:貫通×2.5 ・散弾:貫通×0.3 ・成形炸薬HEAT:火力×1.6 ・多目的対戦車榴弾HEAT-MP:火力×7 ・化学砲弾:火力×1 電子戦×1
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戦国テンカトリガーとは 基本プレイ無料! スマートフォン最強の放置プレイ! 放置型本格国取りゲーム「戦国テンカトリガー」! レア武将を集めて天下を統一せよ! 戦国テンカトリガー公式サイト http //www.gungho.jp/sengoku/ 戦国テンカトリガー公式モバイル版 http //mobile.gungho.jp/details/sengoku.html 戦国テンカトリガー - Apple http //itunes.apple.com/jp/app/zhan-guotenkatoriga/id481162819?mt=8 戦国テンカトリガー - Google Play https //play.google.com/store/apps/details?id=jp.gungho.sengoku.tenkatrigger 戦国テンカトリガー公式ツイッター https //twitter.com/#!/sengoku_tenka 戦国テンカトリガーFacebookファンページ http //www.facebook.com/pages/戦国テンカトリガー/284449331622754 ゲーム紹介 武将を3人選んで軍団を編成したら戦場に出陣! 戦果も、待っているだけで帰ってきます。 プレイは1回20秒から! 出陣させたら、あとは待つだけ! 戦国の有名武将が美麗なイラストでカード化! 登場武将200名以上! 以降も続々と追加予定! 戦場の総数は18カ国80戦場以上! 全ての武将・戦場に詳細プロフィールが付属 読んでいるだけでいつの間にか戦国通に! 戦国テンカトリガー 公式PV (c)GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
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魔法ダメージ計算器 魔法ダメージの計算スクリプトを作ってみました。 JavaScriptを使用しているため外部サイトです。 例によっておおきくなりません様の計算式を利用させて頂いています。 魔法ダメージ計算器 CoC・イラプの新威力に対応しました。詳しくは→聖地封印 魔法新威力実験 現在、ヒールのクラス別修正には対応しておりません。消費MPのみ対応済みです。 注意点 "Add.SP" の欄は装備・アイテムによる追加SPを入力して下さい。画面に表示される"SP"はステータス欄にあります。("SP"は計算に使われていません) 分布範囲は信頼区間を95%としたものです。5%未満の確率で範囲外の値も出現します。 細かい数字は計算式の都合で正確ではありません。 バグ・計算ミスが多数含まれている可能性があります。予めご了承下さい。 更新履歴 2014.2.10ブラウザ互換性の修正(自分以外の環境で動いていたんだろうか、これ) MRの0%ボタンと100%ボタンの付与 PC/NPCの区別(現状、魔法武器の計算にのみ影響) ダメージ/INT効率を実装(INT/SP1の価値を表示) 魔法威力計算機能の整備(まだ試験中) 2014.1.10ダメージMP効率を20→15MPに変更(WIZのサンバ・エルフのB2S相当) 魔法倍率の表示 魔法威力計算機能の追加(データのない魔法武器の威力推定などの用途を想定) コーンオブコールドとイラプションの新威力の実験結果を反映 エクストラヒールの消費MPの変更を反映 過去の更新履歴 ToDo クッキー ダメージ時間効率 クラスごとの仕様可能魔法分別 スタッフによるボーナス 参考資料 リネージュ パワーウィキ … 基礎データ・素材 ELF.COM.BAT … 基礎データ おおきくなりません … 計算式・実験データなど お相撲さんの相撲部屋 … 計算式・実験データなど WhiteMemory Lineage 実験室 … 自分で調べたもの コメント 名前 コメント
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武器倍率の会心期待値を掛ける場所について、ダメージ計算機のサイトへ質問された方が居ます。 そもそも自分で確かめずあそこで質問をする事が間違いだと思いますが、これからはその様な事を無くす為に それまでと異なる様な編集をされた方は少なくとも変更点を、出来ればその情報のソースもコメント欄に明記する事をお願いします。 -- (名無しさん) 2008-09-09 13 58 05 ↑申し訳ありません、会心期待値のかける位置については公式ガイドブックを参考にしました。 公式ガイドによれば、ダメージ計算における会心補正の扱いは厳密には モーション値×会心補正(この時点で一度小数点以下切捨て)×(武器倍率(攻撃力÷武器係数)+各種攻撃力up要素)÷100×… といった具合なのですが、武器倍率に会心期待値を含めるこのページの形式に従い、現在のような表記にしました。 -- (名無しさん) 2008-09-09 19 40 59 状態異常についての詳しい情報は各モンスターのページを参照 モンスターからハンターへの被ダメージ計算式載せないのか? モンスターの攻撃威力×クエストの攻撃力倍率×怒り時補正=A、ハンター防御力×0.5=Bとすると 被ダメージ={A-A×B÷(B+80)}×耐性値/100 -- (名無しさん) 2009-02-25 13 26 54 ↑ 少し式を簡単にして、A=a,ハンター防御力=b,耐性率=cで、 (被ダメ)=160ac/(b+160) が分かりやすくていいんじゃない? これだとハンター防御力がb→b になった時、 (被ダメ増加率)=(b+160)/(b’+160) と分かりやすいのもいい。 元の式の正否の確認が自分はできていないので、wikiの編集はできませんが、 自信のある方は編集よろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2009-03-17 16 33 25 このページの武器倍率等の名称はリンク先のダメージ計算機様が元になっています。名前の違いによる混乱や質問を避けるため出来れば変えないほうが良いと思われるので復元。
https://w.atwiki.jp/nekokapu/pages/62.html
https //ragmas-ganta.hatenadiary.com/entry/2019/07/08/175035 ↑こちらより以下転載 ■ダメージ計算式(通常攻撃時) [{(STR×5+通常ATK)×ATK倍率×基本サイズ倍率×追加サイズ倍率×基本属性倍率×相手属性倍率×自分属性倍率+素ATK}×敵Def倍率×種族倍率+精錬ATK]×ダメージ倍率×クリティカル倍率 STRは弓ならDEX、魔法ならINTとなります。 通常ATK: 装備や冒険手帳、ルーン、祈祷、パッシブスキルなどの攻撃力の合計 シーフ系のみ、ボーナスが付きます。 ボーナスATK=BaseLv×Job補正値(1次職=2、2次職=3、上位2次職=4) 素ATK: STR*2+STR^2/100+DEX/5+LUK/5 (弓の場合はSTRとDEXを入れ替え。魔法はSTRの代わりにINT) ATK倍率: 物理攻撃倍率or魔法攻撃倍率 基本サイズ倍率: 短剣なら、小型0.5、中型0.75、大型1 追加サイズ倍率: ミノcや装備効果、ルーンなどの〇型に〇%の追加ダメージ となっているものの合計 基本属性倍率: 火属性には水属性攻撃が2倍、など 相手属性倍率: バドンcなどの〇属性に〇%の追加ダメージとなっているものの合計 自分属性倍率 自分の属性が〇属性だった場合に追加ダメージとなっているものの合計 火属性マスター合金とか、パサナcの預け入れ等 敵Def倍率: 計算式→ (4000 + 敵Def)/(4000+10×敵Def) 例) 敵Def50→0.9、敵Def200→0.7、敵Def500→0.5、 敵Def1400→0.3 敵Def2000→0.25 防御無視はまず相手のDefを〇%無視してから、 Def倍率を出します。 例) 敵Def500、防御無視25% → 500×0.75=375 (4000 + 375)/(4000+10×375)=0.564 56.4%のダメージが通ることになり、 敵Def500は、元は50%だったので、12.8%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は、敵Def倍率に加算します。 敵Def倍率0.5、防御貫通10% 0.5+0.1→0.6 20%程度のダメージ増加になります。 防御貫通は敵Def倍率が1だった場合でも、 1+0.1→1.1 のように、最低限のダメージ増加にはなります。 ただ倍率が低いときのほうが効果的なので、 防御無視とは少し相性が悪いです。 種族倍率: ヒドラcなどの〇種族へ+〇%の追加ダメージとなっているものの合計 精錬ATK: 精錬攻撃力の合計。ステータスで見れる ダメージ倍率: 物理ダメージ倍率or魔法ダメージ倍率 クリティカル倍率: 1.5+クリティカルダメージ+〇%となっているものの合計 後半にかかっている倍率のほうが強いので、 ダメージ倍率が最も優秀です。 防御無視、防御貫通、種族特化も優秀です。 スキルダメージは大体最後にスキル倍率をかければよいのですが、 STR*5のあたりが通常攻撃用で、スキルによって少し異なります。 クリティカル倍率は1.5倍スタートなので 50%上げたとしてもダメージが50%上がるわけではなく 150%→200% 200/150=1.3333 つまり33%アップです。 その他の倍率もどれか一つを伸ばすよりも、 均等に伸ばしたほうが良いです。 (20%+20%=40% よりも、1.2*1.2=1.44 のほうが強い) 防御無視は100%に近付くほどダメージが上がります。 防御無視100%は意外と達成できるようになっているので、 (職によるけど)まずここを目指してもいい気がします。 防御無視100%に出来ないなら防御貫通万歳、満漢全席万歳です。 (防御貫通1%でダメージ2%上がることもあり得るので) 逆に100%ならダメージ倍率最強です。 とはいえ基本的な違いは精錬ATKに掛かるかどうかぐらいなので、 あまり気にしなくてよいのですが、 ソウルブレイカー、指弾、(あと多分阿修羅?) などの固定ダメージ部分に関しては、 恐らくですがダメージ倍率以外乗らないので、 ダメージ倍率を盛り盛りにする必要があります。 クリティカルは元々防御無視100%なので、 クリ型は防御無視必要ありません。 ステータスで表示されている攻撃力は (通常ATK+素ATK)× ATK倍率 です でもこの数値はあんまりダメージと関係ないです・・・。 (そもそも素ATKにATK倍率かかってないし・・・) 精錬ATKは対人戦や、ロメロなどの一部ボス用です。 通常の狩りでは0でも全然いいレベルで弱いです。 精錬値自体は伸ばすとボーナスの付く装備が多いので、 基本はその為に精錬することになります。 また、+6にするとレアエンチャントが効果発動するので、 それ目当てに+6にするのはOKです。 逆に対人になると、通常ATKは20%ぐらいしか通らないこともある上、 プレイヤーは基本無属性なので属性倍率は付かず、 通常ATKの価値が低くなり、相対的に精錬ATKの価値が高まります。 防具の精錬は普通に強いのでガンガン精錬して構いません。 精錬防御には防御無視も効かないので対人ではこれと人間耐性頼みです。 基本的に〇〇が△△%上昇 っていうのは加算で上がるのですが、 (150%+50%→200%) ルーンやパッシブスキルなどにある、スキル攻撃力が〇%上昇 みたいなのは、乗算で上がります。 例) ダブルアタックの攻撃力40%アップ ダブルアタック攻撃力:200% 200×1.4→280% なのでスキルのダメージ倍率上昇は最優先です。 注意点として、スキル倍率追加+100% とかは、 ダメージ2倍ではなく、スキル倍率700%→800% とかになるだけなので、ここら辺気を付けましょう。 大体スキル倍率って書いてあったら弱いほうです。 以上です。火力いっぱいあげていきましょー!
https://w.atwiki.jp/monsterworks/pages/6.html
モンスター同士の戦闘によって発生するダメージは以下の計算式によって導かれる ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷(50+攻撃されるモンスターの防御力+ガード効果の合計) また、攻撃が相手企業に直撃する場合、企業の防御力は0に設定されているらしく、以下の計算によって導かれる。 ダメージ=攻撃するモンスターの戦闘力×技倍率×攻撃するモンスターの攻撃力÷50 技倍率、とは技に設定された倍率のことである(そのまんま)。 メイド自動人形・テスラを例に取って説明する。(彼女は初期戦闘力10000 初期攻撃力150とキリがいい) 彼女には、「アームガントリング」「連装式ロケットランチャー」「テスラオーバードライブ」の3つの技が存在するのだが、 この3つの技が相手に与えるダメージはそれぞれ異なる。 この相手に与えるダメージの違いが、技倍率の正体である。 「アームガントリング」には0.15倍 「連装式ロケットランチャー」には0.2倍 「テスラオーバードライブ」には0.5倍が設定されている。 実際に初期戦闘力のメイド自動人形・テスラを相手企業に直撃攻撃させた場合、与えるダメージはそれぞれ、 「アームガントリング」4500 「連装式ロケットランチャー」6000 「テスラオーバードライブ」15000 となる。